Self-Concept and Predictors of Emotion Regulation in Adolescent Online Game Players

Authors

  • Stevi Tessanika Christy Universitas Tarumanagara, Jakarta
  • Ratnanggana Shabrina Rahinakala Universitas Tarumanagara, Jakarta
  • Willy Tasdin Universitas Tarumanagara, Jakarta
  • Kurniati Wengkoeningtijas Andani Universitas Tarumanagara, Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.57096/edunity.v3i1.215

Keywords:

Emotional Regulation, Self-Concept, Game Player

References

Andreas, R., & Arymami, D. (2022). Hasrat Konsumsi Virtual dalam Permainan Daring Mobile Legends: Perspektif Deleuze dan Guattari. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 8(2), 209–242.

Bodenheimer, B., Shleyfman, A. V, & Hodgins, J. K. (1999). The effects of noise on the perception of animated human running. Computer Animation and Simulation’99: Proceedings of the Eurographics Workshop in Milano, Italy, September 7–8, 1999, 53–63.

Choirunissa, R., & Ediati, A. (2020). Hubungan antara komunikasi interpersonal remaja-orangtua dengan regulasi emosi pada siswa smK. Jurnal Empati, 7(3), 1068–1075.

Hasmarlin, H., & Hirmaningsih, H. (2019). Self-Compassion dan Regulasi Emosi pada Remaja. Jurnal Psikologi, 15(2), 148–156.

Hsiao, K.-L., & Chen, C.-C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic Commerce Research and Applications, 16, 18–29.

Jap, T. (2017). The Technology Acceptance Model of online game in Indonesian adolescents. Makara Hubs-Asia, 21(1), 24–31.

Khairat, M., & Adiyanti, M. G. (2015). Self-esteem dan prestasi akademik sebagai prediktor subjective well-being remaja awal. Gadjah Mada Journal of Psychology (GamaJoP), 1(3), 180–191.

Kogoya, M. P. V., & Jannah, M. (2021). Pengaruh regulasi emosi terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa di masa pandemi Covid-19. Character: Jurnal Penelitian Psikologi, 8(9), 14–23.

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1).

Larson, R., & Wilson, S. (2004). Adolescence across place and time. Handbook of Adolescent Psychology, 297–330.

Mukarom, Z. (2020). Teori-Teori Komunikasi. Bandung: Jurusan Manajemen Dakwah Fakultas Dakwah Dan Komunikasi UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

Mulyana, O. P., Izzati, U. A., Budiani, M. S., & Dewi, N. W. S. P. (2020). Pelatihan regulasi emosi untuk meningkatkan strategi regulasi emosi pada mahasiswa Psikologi FIP Unesa yang terdampak Pandemi Covid-19. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 1(3), 249–261.

Mutiah, T., Albar, I., Fitriyanto, A. R., & Rafiq, A. (2019). Etika Komunikasi dalam menggunakan Media Sosial. Jurnal Global Komunika, 1(1), 14–24.

Novianti, I., & Lawanda, I. I. (2023). Convergence Culture in The Practice of Mobile Legends: Bang-Bang Game. International Review of Humanities Studies, 8(1), 8.

Rosyati, T., Purwanto, M. R., Gumelar, G., Yulianti, R. T., & Mukharrom, T. (2020). Effects of games and how parents overcome addiction to children. Journal of Critical Reviews, 7(1), 65–67.

Setiawan, A., & Triyono, T. (2022). KEPUASAN HIDUP PADA PEMAIN GAME ONLINE PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS MOBILE (PUBGM). Jurnal Psikologi, 15(1), 79–96.

Steinberg, L., Dahl, R., Keating, D., Kupfer, D. J., Masten, A. S., & Pine, D. S. (2015). The study of developmental psychopathology in adolescence: Integrating affective neuroscience with the study of context. Developmental Psychopathology: Volume Two: Developmental Neuroscience, 710–741.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, 1(1).

Tejena, N. R., & Sukmayanti, L. M. K. (2018). Meditasi meningkatkan regulasi emosi pada remaja. Jurnal Psikologi Udayana, 5(2), 370–381.

Downloads

Published

2024-01-25